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设计一款能够改善事物工作方式、让事物变得有趣或帮助你探索新的做事方式的产品是一回事。改变日常行为,比如打字或使用键盘,完全是另一回事。

这是挑战武功承担。

用该公司自己的话来说,“Gest”是一个数字双手工具箱,它可以让你以更直观的方式工作。换句话说:扔掉你的键盘,让你的手来互动。

在本期重点报道节目中,我们采访了格斯特的CEO迈克·费斯来聊聊推动人们与电脑和移动设备互动方式发生巨大变化所面临的固有挑战。

识别问题,而不是产品

迈克早期学到的一件事是,如果你想改变人们的生活,你不能从产品开始。你必须先回答这个问题:我想为人们解决什么问题?

人们用于与计算机交互的物理设备各不相同:你可以使用键盘、鼠标或手写笔。(我们不会使用语音激活的命令,因为语音不是一种设备,而且手仍然是我们用来直接与电脑交互的主要身体部位。)交互的类型也各不相同:您可以键入、单击、拖动或绘制。

因为打字是我们与电脑最普遍的互动方式,而键盘是最常用的设备,Mike和他的联合创始人Sid从这里开始。

‍一些开发原型
一些开发原型

“对我们来说,”Mike说,“我们意识到在手机上打字很糟糕。生产力随着屏幕的大小而降低。我们希望像Oculus Rift这样的设备成为功能齐全的计算机。但要实现这种向VR的新过渡,我们需要一种新的输入方式。所以我们开始着手打字用例。”

“Gest团队建立了一个基本的网站,并将其发布在Hacker News上……它像病毒一样传播开来,”Mike说。“它刚刚爆炸了。我们意识到,人们真的想要一种新的高效方式。”

找到最低可能的进入障碍

一旦定义了问题,下一步就是确定解决问题的方法。对于Gest来说,他们试图解决的问题的本质定义了自己的答案:从交互和形式因素的角度来看,将用户放在第一位。

两位联合创始人对他们面临的挑战很现实。Mike解释道:“改变用户行为真的很困难,所以我们最初采取的方法是让Gest学习人们打字的方式,而不是反过来。准入门槛必须尽可能低。”

但事实证明,即便是这种方法也比团队希望的要困难。看着“很多人使用键盘”,他们发现几乎每个人的打字方式都不一样:有传统的猎人和啄木鸟,混合打字员,甚至还有“机会主义者”打字员。

意识到在键盘上创造引人注目的用户体验实际上是不可能的,他们后退了一点。Mike告诉我们:“对于第一个产品发布来说,创建一个包含所有不同类型的单一用户体验所涉及的复杂性太耗时了。”“输入需要无穷多的输入与无穷多的输出相关联,这非常具有挑战性。从软件的角度来看,非输入命令更容易处理,因为它们在不同用户之间具有一致的含义。所以我们把注意力转移到创意设计师身上——因为他们每天都在使用各种非打字指令。”

‍使用3D建模工具操作对象
使用3D建模工具操作对象

Mike补充道:“作为第一批测试人员,设计师的价值是不可估量的。“我们支持的主要应用程序是Photoshop。我们将推出教程,并发布适用于Windows和Mac的通用软件,允许人们通过键盘指定自定义手势,并训练他们自己的自定义手势。”

更重要的是,武功觉得进步公司设计师打造的今天对其他人明天主要有重大影响,因为一个伟大的创意专业人士有一个超高标准的用户体验和愿意提供反馈,公司需要建立用户体验到他们的产品。

终极目标:重新定义人机关系

另一方面,Mike和Sid发现,在他们的领域工作的大多数公司都过于关注追踪手的技术问题,而没有看到更大的图景。如果你想改变人们做某事的方式,尤其是如果某件事是一种根深蒂固的习惯,比如在键盘上打字,你就需要做得更深。

“(我们研究的两家公司)只使用动作感应,”迈克说,“他们的设备只支持五种手部动作。我们想要一些更敏感的东西。”

Gest团队想要了解这些手部动作的含义,以及该设备如何从中学习。换句话说,如何为用户和设备创造一个积极的反馈循环——让他们更接近一种有意义的关系。没有这种关系,行为改变就不会发生。

葛斯特认为这种关系是公司的核心存在的理由“我们想成为所有人机交互的软件层。我们有硬件和软件可以提供非常高的数据保真度,但真正的挑战是如何使用这些数据来构建一个直观和高效的用户界面。因为这才是真正重要的:理解特定手势的原因,设计直观的用户界面。”

Sid表示同意。“我们目前面临的所有问题,”他说,“在于设计出色的用户体验,而不仅仅是技术方面的问题。iPhone当然不是第一款智能手机,但它是第一个拥有真正直观的UI设计的手机,这让智能手机成为主流。我们在Gest的工作对于确保智能眼镜和虚拟现实技术的主流应用同样重要。”

这只手套让我看起来像个书呆子吗?

从外形因素的角度来看,Gest团队一开始的方式和其他所有人一样:戴上手套。

因为手的可穿戴设备必须,嗯,像手套一样适合。但为了让这款设备让人们抛弃键盘、鼠标和手写笔,它还必须轻巧、舒适、直观,而且几乎不存在。然而,如今市场上的大多数手感应器基本上都是又大又笨重的高科技手套。

“我们研究了Power Glove和其他最新的手指追踪系统,”Mike说。“很多人对这款手套不屑一顾,认为它是超级用户的书呆子玩具。我们知道我们必须摆脱令人毛骨悚然的外观,尽可能保持简单,但仍要收集可靠的数据。”

当Gest团队发现用户对手套的形式不感兴趣时,他们就把桌上的所有东西都拿出来,从头开始设计一种更轻的可穿戴设备,看起来一点也不像手套,但仍然像手套一样工作。

‍一些设计原型
一些设计原型

首先,他们知道传感器必须在手指上,所以他们把它们放在最能产生数据的位置:指尖,在那里传感器得到最多的运动。

但将指尖上的传感器连接到主手部装置上,再次将该装置变成了手套的形状。

“所以我们把传感器放在手指中间,”Mike说,“这是一个很好的折中方案,兼顾了舒适度、通用性和数据质量。最大的挑战是设计出一种适用于所有手部类型和尺寸的通用设计。”

该团队尝试了各种材料和手指连接的尺寸,以及将电线连接到主单元的不同方式。早期的原型有点僵硬,需要在人的手指上塑造传感器单元。另一个问题是耐用性:手工制作的原型很容易断裂,特别是在手指支架和主部件之间的连接处。

“我们的团队研究了不同光滑度、厚度和弹性的各种塑料,”Mike说。“最终,我们选择了舒适、时尚和耐用的材料。”

最终的结果吗?这是一款优雅、轻便、功能齐全的装置,可塑形塑料/铝制半环手指支架,你可以根据手指的形状进行扣合和扣合。所有的电子设备都放在你手背的主单元上,而你的手掌上只有表带,这样你就可以保留你的手的全部效用和机动性,而不会感觉你有一块砖头附在手上。

‍最终设计效图
最终设计效果图

如果它坏了怎么办?

任何新产品失败的最快途径之一,更不用说声称改变用户行为的途径,就是劣质产品。耐久性和可靠性可能不像设备的颜色和设计那么显眼和性感,但如果你的设备没有这些,你就会破坏与用户的关系。想想苹果公司从早期就因为对质量和耐用性的不懈关注而获得的卓越声誉吧。

在吉斯特的例子中,一个有着细电线和大量运动的设备不断地给各个部分带来压力,耐用性是团队最关心的。Mike分享道:“我们考虑了一些最常见的需要频繁移动和弯曲的家用电子配件:耳机和USB数据线,当然了!所以我们为电线设计了适当的耐久性和灵活性,并在电线和PCB之间的连接点周围添加了额外的保护。”

由于任何材料最终都会磨损,Gest团队设计了手指传感器和导线,用户可以根据需要拆卸并逐一更换。

改变的风险很高

创建Gest的所有这些方面都很重要的原因,以及该公司花这么多时间调整和完善每一个最后时刻的细节的原因,是因为改变一个人与现有设备的关系比建立一种全新的关系更难。这就是为什么我们如此迷恋那些早期的计算机,尽管它们看起来是米绿色的塑料盒。这是我们第一次使用个人电脑。如今,我们被高度融合的设计和功能宠坏了,我们是一个更复杂、要求更高的受众。

如今的键盘都是圆滑、轻薄、符合人体工程学设计的。老鼠是无线。手写笔设备甚至更加优雅和灵敏。一切都是即插即用。那么,为什么人们要使用像Gest这样与众不同、改变游戏规则的东西呢?

因为即将出现一种新的转变:从键盘和鼠标(尽管它们可能很时髦)转向一种更直观的与移动设备和AR/VR设备互动的方式。

“我们相信计算机的未来在可穿戴设备上,”希德说。“我们认为人们将不得不使用像Gest这样的设备,因为鼠标和键盘无法与这些设备兼容。”

如今,我们已经习惯了科技行业近乎令人眩晕的变化速度,倾向于采用新技术和新工作方式,与过去几十年相比,阻力更小。然而,改变我们与最普遍使用的设备——无论是台式电脑、移动设备还是可穿戴设备——交互的方式是一个需要时间、毅力和大量用户反馈的挑战。